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多了,以后沟通起来也会很方便。

    紧接着许建又招募了一名美术妹子,给她取名叫美三,然后给美三下发了一个命令,让她自己去找一台电脑把软件都弄好。

    这边许建带着猿一和猿二来到自己的的座位旁边,在给他俩安排位置的时候遇到问题了,普通的椅子对于猿一和猿二这种体格来说太小了,一屁股坐下去基本上就会把两边的扶手给挤坏。

    没办法,许建只好让他们直接坐在地上,好在猿猴的上半身比较长,猿一猿二坐在地上之后双手刚好能够得着键盘和鼠标。

    在各自给猿一猿二分配了一台电脑之后,根本用不着许建再下什么命令,他俩自己就开机玩了起来。

    出乎许建的意料,猿一猿二那宽大粗壮的手指却是十分灵活,在键盘上并指如飞,敲的噼里啪啦的。

    没过一会儿,许建走过去看,猿一已经把整个电脑的桌面都重新换了一遍,上面有一些许建不认识的英文图标,估计是一些编码的工具,unity引擎也都已经按照许建的要求安装好了,正在调试编程环境。

    猿二那边更快,已经把unity启动起来在调整面板了,看样子只要许建一个需求给过去,他立马就能开工。

    《愤怒的小鸟》策划案许建大致已经完成了,关于游戏的玩法和一些大功能案子里都写清楚了,缺的是一些功能的细化、配置表以及数值框架和美术需求。

    这些东西都得许建亲自来做,不过现在这份策划案已经足够猿一猿二做一段时间了。

    在他俩搭建底层架构的时候,许建刚好可以一边把配置表和数值框架做了,等到游戏的底层搭建好,许建这边就能配合开始做功能。

    至于美术的东西,许建会让美三专门做《愤怒的小鸟》的美术资源。

    本来这就是个单机游戏,使用的美术资源也不是很多,美三一个人完全能搞定。

    现在是一切就绪,东风也来了。

    说干就干,许建先前写的文档重新梳理了一遍,把一些重要的地方都用红色标注好,写清楚备注。

    半个小时之后,他才把文档发给猿一和猿二。

    令许建惊讶的是,猿一猿二的文字理解能力要比美一她们强上不少,许建写的文档不用他进一步讲解他俩就看得懂,这倒也省去许建不少事。

    程序底层的东西许建不懂,猿一和猿二在这方面算是专家,交给他俩准没错。

    unity算得上是一个傻瓜式的开发引擎,功能十分强大,里面集成了各种游戏开发需要的功能。

    有经验的程序员上手会非常快,一般手游的开发大部分都是用c#,一些需要热更新的功能会选择用lua来实现,不过lua比起c#有个缺点,就是代码会不够健壮。

    《愤怒的小鸟》是一款单机游戏,自然用不到热更新这个东西,所以猿一猿二直接就选择了c#来开发。

    他俩对这款引擎也是手到擒来,里面的各种功能和工具用的滚瓜烂熟,就好像他们是这款引擎的开发者一样。

    这倒也在许建的预料之中,游戏工厂招募界面的描述写的很清楚:猿一猿二有着超强的编码能力,熟悉各类引擎和架构。

    接下来的时间猿一猿二分工开始专心写游戏底层的架构,许建这边开始在网上找一些参考图,根据回忆把《愤怒的小鸟》的场景和原画模型那些都整理描述出来。

    他写出来一个需求就发给美三,让她先做出来看看效果,后续再慢慢修改。

    一个下午的时间,许建让美三把一个关键场景反复修改了七八遍,最后看起来终于跟他想象中的《愤怒的小鸟》主场景一样了。

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